| 목차
1. ZDA 프로젝트의 시작.
2. 게임팀 팀 빌딩
3. 게임팀의 한계
|게임팀의 능력 파악
팀의 인원은 나 포함 7명
프로그래머 2명
- "HL": 혼자서 게임 제작 경험 있음. 프로그래밍은 어느정도 한다. 적어도 구현력은 갖추고 있음
- "나" : 여러 프로젝트를 해봐서 게임을 만들 때 고려해야 하는 점들은 잘 느끼고 있다. 우리가 목표한 기획을 구현할 수 있다. 다른 분야 또한 기초적인 지식은 갖추고 있다.
기획 3명
- "SJ" : 게임 제작 경험 없음. 게임을 다양하게 해봐서 잠재적 기획능력이 있어보임
- "SB" : 게임제작 경험 있음. 주축이 되어 기획을 해본적은 없다. 하지만 게임을 다양하게 해봐서 잠재적 기획능력이 있음.
- "HR" : 게임 제작 경험 없음. 기획능력은 앞선 두 사람 보다 적지만 성격이 꼼꼼하고 전 학기에 학생회를 해서 문서 작성 능력을 갖추고 있다.
그래픽 2명
- "GW" : 게임 제작 경험 없음. 이펙터를 희망. 하지만 쉐이더를 모르기 때문에 반쪽짜리... 이 부분은 내가 추후 교육을 해야할것이다.
- "GH" : 게임 제작 경험 있음. 모델러를 희망. 하지만 모델링 초보라서 제약이 있는 편.
|게임팀의 한계
학생들끼리 게임을 만들다보니 항상 부딪히게 되는 것은 개발능력이 제일 크다.
그래서 구현을 못하거나 시간이 부족해 기획을 축소, 변경하는 일이 많았다.
그래서 먼저 게임팀을 빌딩할 때 팀원의 역량을 파악해 게임팀의 한계를 도출해 내고
현실 가능성이 있는 기획을 만들어야 한다.
1. 프로그래머가 너무 적다.
- 실질적으로 개발할 사람이 적다.
- 거기에 메인프로그래머가 되야 할 내가 할 일이 너무 많다...
====> 개발력 부족에 빠져 개발이 늦어질 가능성이 높다.
2. 게임 제작 경험이 없는 PM
- "HR" 같은 경우 PM에 적합한 조건이긴 하나 게임 제작 경력이 없다..
====> 그래서 PM 경험이 많은 선배의 도움으로 교육을 따로 받을 수 있도록 했다.
3. 그래픽 에셋의 의존도가 높다.
- 그래픽 인력들이 그렇게 실력이 좋은 편은 아니다.
- 퀄리티를 높히기 위해서는 에셋을 써야 할 것.
====> 그래서 에셋의 의존도가 높다. 그리고 라이팅을 내가 해야 할 것이다...
오....아니 이렇게 나열해보니까 이거 굴러가긴 할까???
하지만 어떻게든 완성 할 자신은 있다!
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